同時他表示,制作之间該趨勢的戏开本質並非開發者間的零和競爭,現在的并非博弈玩家更喜歡單機遊戲,歡迎來評論區討論。零和
因此,形成顯著的制作之间品類帶動效應。你們對此怎麽看呢?戏开支持這種看法嗎,"他以《黑神話:悟空》為例,并非博弈
零和更多內容:影之刃零專題影之刃零論壇
零和導致大部分新作都以失敗告終。在《黑神話:悟空》的爆火之後,玩家通常在一個月左右體驗完畢後,部分廠商認為,就會自然轉向其他作品。相比之下,
梁其偉指出,這款現象級作品的熱度已輻射至多款國產單機新作,這從根本上消解了開發者間的惡性競爭。針對這一現象,頭部實時服務型遊戲持續占據用戶時間與消費預算,單機遊戲領域存在獨特的"共贏效應":某款作品的商業成功往往會帶動同類型其他遊戲的銷量與關注度。同時PlayStation和Xbox現在也都專注於充實各自的單機遊戲陣容。
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