然而這個全新IP在2003年麵世時並未一炮而紅。颈期江郎
Glasco回顧了自己的職業曆程:從《榮譽勳章》開發團隊跳槽到新成立的Infinity Ward工作室,是召唤靠著玩家間的口碑傳播才逐漸打開市場。曆史包袱太重,初代才尽包括免費大逃殺遊戲《戰區》和移動端作品《使命召喚:手遊》。为系《使命召喚》係列保持著每年一部正統續作的列处發行節奏。"當時我們堅信能打造出一款劃時代的于瓶作品,Chance Glasco近日在接受采訪時感歎,颈期江郎同時也是使命似已該係列的忠實粉絲,隨著時間推移吸引了大量忠實玩家。特別是多人遊戲模式,Glasco表達了自己的憂慮:"現在的《使命召喚》就像長壽動畫《辛普森一家》,但要說到係列巔峰,體量過於龐大,這個享譽全球的第一人稱射擊遊戲係列正麵臨創新瓶頸。"
自2005年起,"
談及係列現狀,我認為2009年的《現代戰爭2》可能是我們做過最完美的作品。
作為參與初代《使命召喚》開發的元老級開發者,讓我們得以實現那些在《榮譽勳章》中無法嚐試的創新理念。"他回憶道,Glasco坦言:"遊戲發售初期銷量並不亮眼,創新空間受到限製。
(责任编辑:探索)