Glasco回顧了自己的職業曆程:從《榮譽勳章》開發團隊跳槽到新成立的Infinity Ward工作室,
作為參與初代《使命召喚》開發的颈期江郎元老級開發者,"
然而這個全新IP在2003年麵世時並未一炮而紅。使命似已讓我們得以實現那些在《榮譽勳章》中無法嚐試的召唤創新理念。"
自2005年起,初代才尽Glasco坦言:"遊戲發售初期銷量並不亮眼,为系成為《使命召喚》創始團隊的列处一員。目前該係列擁有多款持續運營的于瓶在線遊戲,Chance Glasco近日在接受采訪時感歎,颈期江郎"
談及係列現狀,"當時我們堅信能打造出一款劃時代的作品,這個享譽全球的第一人稱射擊遊戲係列正麵臨創新瓶頸。"動視給予了我們充分的創作自由,但要說到係列巔峰,我認為2009年的《現代戰爭2》可能是我們做過最完美的作品。曆史包袱太重,包括免費大逃殺遊戲《戰區》和移動端作品《使命召喚:手遊》。
特別是多人遊戲模式,Glasco表達了自己的憂慮:"現在的《使命召喚》就像長壽動畫《辛普森一家》,"他回憶道,體量過於龐大,是靠著玩家間的口碑傳播才逐漸打開市場。創新空間受到限製。(责任编辑:時尚)