因此,頭部實時服務型遊戲持續占據用戶時間與消費預算,并非博弈
零和更多內容:影之刃零專題影之刃零論壇
零和這從根本上消解了開發者間的惡性競爭。玩家通常在一個月左右體驗完畢後,《影之刃零》製作人梁其偉在接受Eurogamer專訪時指出,而是整個單機品類與玩家群體形成的良性互動。你們對此怎麽看呢?支持這種看法嗎,在《黑神話:悟空》的爆火之後,這款現象級作品的熱度已輻射至多款國產單機新作,
梁其偉指出,"無論多麽優秀的單機遊戲,
同時他表示,多人遊戲領域正麵臨"贏家通吃"的困局。單機遊戲領域存在獨特的"共贏效應":某款作品的商業成功往往會帶動同類型其他遊戲的銷量與關注度。該趨勢的本質並非開發者間的零和競爭,
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