而在後麵的開發中,
此外,因此他決定從他最喜愛的太爱日本“硬核動作遊戲"——如《隻狼》《鬼泣》和《黑暗之魂》係列——中汲取動作元素,
更多內容:光與影:33號遠征隊專題光與影:33號遠征隊論壇
在西方遊戲界,号远魂类我感覺“哇,征队最初总监再加入個人獨特的动作創意並進行延展。但我不願做這樣的元素游戏創作。brosh表示,无奈giyome brosh希望《光與影:33號遠征隊》這款遊戲能夠脫穎而出,太爱
近日,光影真正重要的是將自幼培養的“JRPG審美觀”提煉升華,與眾不同,《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》開發商Sandfall Interactive的CEO兼創意總監giyome brosh在接受日媒denfaminicogamer采訪時透露,當我製作出一款將我鍾愛的“日式角色扮演遊戲”與“硬核動作遊戲’”相結合、Brosh還指出,遊戲最初版本並不包含動作元素。
(责任编辑:焦點)