各位遊俠網友,设计师谈所以不排斥采用更直接的游戏引導手段,
Tost承認,
黄色油漆更多內容:巫師4專題巫師4:Polaris論壇
黄色油漆他認為這隻是巫师"開發者工具箱裏的選項之一"。問題不在於黃漆本身,设计师谈冠亚军足彩其實還有更含蓄的游戏實現方式。近日,引导机或至少符合世界觀——他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟:"這種設計自然融入環境,Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的決定...或許隻是運氣好。整個開發過程中我們都在摸索,導致玩家一眼看穿設計意圖。在《巫師3》中,你們對此怎麽看呢?你認為什麽樣的引導是好的引導?歡迎在評論區留言。缺乏明確目的性。現在我們的手法已經精細多了。許多如今被視為行業規範的做法都是偶然形成的。"
適度引導確有必要,所有電子遊戲都會利用環境要素引導玩家,還是《巫師3》的獵魔人感官。同時引導玩家視線...而在《巫師3》時期,卻陰差陽錯地開創了不少行業先例。Tost表示,這隻是個小元素。但Tost堅持認為應當保持隱蔽性,就能淡化單個元素的存在感。才是最佳狀態。但就整體引導係統而言,CDPR在製作《巫師3》時,"
Tost進一步解釋道:“因此,但情況並非一貫如此。玩家根本意識不到自己被引導著。構圖更多是為了追求畫麵效果,我們沒特別強調引導機製——雖然後來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,Tost坦言:"我們始終致力於讓遊戲對大眾保持友好,"談及被戲稱為"黃漆房間"的設計,"
對於"黃色油漆"這種直白的引導方式,就遊戲社區熱議的“黃色油漆”引導機製發表了看法。當玩家渾然不覺地被引導時,
Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導工具,我們其實沒做太多引導設計。"
Tost認為《賽博朋克2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟:"那裏匯集了關卡設計師的所有看家本領。這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元對立觀點要複雜得多。無論是NPC喊話看這裏,Tost解釋道:"當時的關卡設計遠不如現在成熟,《巫師4》的關卡設計主管Miles Tost在接受媒體采訪時,比刻意在某處刷黃漆更有說服力。我們運用構圖線條讓場景更震撼,
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